


Digit@l Literacy Portal
Este proyecto tiene como objetivo crear una plataforma de e-learning para brindar a las personas, que participan en todos los campos de la vida, como social, empresarial y de comunicación, oportunidades para acceder a información correcta…

GLOCAL
Nuestro principal objetivo es crear conciencia sobre el cambio climático y reunir 10 soluciones prácticas y simples seguidas por cada uno de nosotros como maestros y permitiendo a otros de Erasmus + reproducirlo también. No “palabras grandes”…

NTTE
Las nuevas tecnologías ayudan a las personas mayores de 65 años a encontrar un trabajo más fácil, recibir formación en línea y obtener nuevas habilidades. Para su tiempo libre y pasatiempos, las redes sociales brindan oportunidades para…

SIAC
El ciberacoso de jóvenes vulnerables es una realidad y una preocupación creciente en todos los países de Erasmus +. Los eventos recientes y la gran dependencia de Internet causada por la pandemia COVID-19 resaltan la necesidad de una respuesta…

CyberAware
El proyecto propuesto aborda las necesidades de las organizaciones asociadas para estar mejor preparadas para los desafíos que la sociedad de la información trae a nuestras vidas. La dimensión en línea y el potencial impacto negativo en…

The A class
El trastorno del espectro autista (TEA) es un trastorno que afecta a todas las personas en diferentes grados. Puede denominarse como un trastorno del desarrollo complejo de por vida, que se caracteriza por una tríada de deficiencias cualitativas…

Positive parenting
Uno de los mayores desafíos que enfrentan los padres a menudo es controlar el comportamiento de sus hijos. Especialmente para los padres de niños con autismo (TEA), los desafíos de comportamiento pueden ser aún mayores debido a las deficiencias…

Not left behind children
No child left behind is a project initiated by the Noi Re-Cream Association based in Timisoara, Romania and realised in partnership with organization from five different European countries: Promipresa (Italy), Synthesis (Cyprus), KMOP (Greece),…

Social inclusion for seniors by sport
El proyecto asume la cooperación en el sector de adultos. Como parte del proyecto, el equipo de entrenadores deportivos en base a los objetivos que se exponen a continuación, desarrollará conjuntamente un programa de actividades deportivas…

G4E
"Geeks for Education" es un proyecto europeo Erasmus + (2020-1-FR01-KA201-080023), con una duración de 36 meses, que finaliza el 31 de agosto de 2023 y fomenta la colaboración y las sinergias entre la educación escolar, la industria y el…

IP4J
El proyecto IP4J desea desarrollar, probar e introducir un enfoque completamente nuevo para el aprendizaje basado en el trabajo para migrantes y poco calificados, comenzando por la orientación/dirección profesional y proporcionando herramientas…

PreAgri
En 2010, la Comisión Europea propuso una estrategia a 10 años que fue desencadenada por la crisis económica y social que atravesó Europa en esos años. La Estrategia Europa 2020 ha sido la agenda de la UE para el crecimiento y el empleo…

DIWO
La alfabetización digital y las habilidades del siglo XXI juegan un papel crucial, porque todos los jóvenes deberán tener habilidades tecnológicas y digitales y un enfoque flexible en el trabajo para el futuro y en la vida cotidiana. Por…

GAMEON
La industria de los videojuegos es un sector muy avanzado tecnológicamente. La participación en el desarrollo de videojuegos, ya sea a nivel profesional o como aficionado, proporciona a la persona un conjunto de habilidades digitales importantes.
El…

EFIVOS
Los jóvenes desfavorecidos de las comunidades migrantes o minoritarias que no saben leer y escribir en los medios de comunicación se enfrentan a múltiples dificultades para integrarse plenamente en una sociedad digital y esto afecta a su…

Tee
El objetivo del proyecto es nuestra participación e involucración en el manejo de posibles malentendidos y conflictos previos al entrar en contacto con personas de otros países. Esto es de suma importancia en la situación actual de migración…

RELIVET
El abandono prematuro de la educación y la formación es un problema grave en muchos países de la Unión Europea y ha llamado la atención de muchos investigadores, responsables políticos y educadores. Aunque la situación es diferente en…

Youth work 2.0
El trabajo juvenil juega un papel importante en la mejora de la inclusión social.
El objetivo del proyecto es facilitar el intercambio de competencias y experiencias entre 2 organizaciones de Rumanía y España para mejorar la calidad del…

PSAJO
Ser padre o madre parece ser un obstáculo para el empleo y a menudo resulta en abandono laboral, especialmente en el caso de las madres. Al mismo tiempo, el convertirse en padre o madre obliga a las personas a adquirir valiosas habilidades…

CYF
Este es un proyecto con objetivos innovadores. Consideramos que el uso de la programación y las TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación) se expandirá. Por eso planteamos una plataforma donde el uso de dichas tecnologías se…

DIGIFARMER
“Developing Farmers' Digital Skills” Erasmus+ KA2: Strategic Partnerships for Adult Education
El proyecto es el resultado de una fuerte asociación con diferentes organizaciones europeas y turcas. El objetivo principal es brindar a los…

ELiCCON
El Patrimonio Cultural Europeo es un mestizaje único de diferentes culturas. “Unidos en la diversidad” - ese es el lema de la Unión Europea y un principio que guía a esta comunidad de naciones. Al mismo tiempo, este lema tiene la tarea…

DGT4SCS
La mayoría de los expertos piensa que en las próximas décadas, habrá cambios potencialmente peligrosos en el clima, lo que tendrá un impacto significativo en casi todos los aspectos de nuestro medio ambiente, economías y sociedades, y…

R.E.M.I.D.A.
El proyecto REMIDA pretende combatir el problema de la exclusión de adultos desfavorecidos de más de 40 años, mediante acciones implementadas por los Estados Miembros. El desempleo en la edad adulta corre el riesgo de estancarse, además…

DYW
La educación digital y las competencias del siglo XXI desempeñan un papel crucial, porque todos los jóvenes tendrán que tener estas competencias tecnológicas y un enfoque flexible en el trabajo para su futuro y en su vida diaria. Por lo…

tSoe
El juego es una actividad importante para la gente de todas las edades. Y puesto que genera aprendizaje independientemente del género, su contenido puede ser enriquecido con cualquier conocimiento o contenido que considere el diseñador mientras…

WAND
El proyecto “WE ARE NOT DIFFERENT” pertenece un consorcio formado por 4 organizaciones trabajando en el campo de la educación de adultos: la Asociación SMART EDUCATIONAL PROJECTS (RumanÍa), Inercia Digital (España), LatConsul (Latvia)…

CAT
En los últimos años, el uso de la tecnología no ha sido para producción, mayormente ha sido para consumo. Especialmente en el siglo XXI, hay una nueva generación que usa la tecnología solo para las redes sociales o los juegos. El objetivo…

3DPV
Aun cuando las impresoras 3D han estado presentes por casi 30 años, la disponibilidad de impresoras de bajo coste en tiempos más recientes ha llevado a algunos a proclamar el comienzo de una nueva revolución industrial. Escuelas y bibliotecas…

E-MPROVER
E-MPROVER es una propuesta de proyecto para una asociación intersectorial compuesta por SEP (organización solicitante), Infolog, Inercia Digital e IED. El propósito de este proyecto es contribuir a la inclusión social de los jóvenes con…

MIL
El objetivo general del proyecto de asociación estratégica Erasmus + es intercambiar buenas prácticas y probar métodos innovadores en alfabetización mediática e informacional. Esto aumentará la capacidad de pensar críticamente sobre…

MADE
El sector de la confección infantil es un sector intenso referente a la mano de obra y su contribución al empleo es mayor que otros sectores. El propósito general del proyecto: “Producción segura de ropa infantil para su exportación”…

TEa TIME
El proyecto Transmisión de experiencia a través de mentores senior capacitados digitalmente a aprendices (TEaTIME) es un proyecto impulsado por la investigación dirigido a personas mayores que son consideradas como digitalmente poco cualificadas…

CO-PILOTS
Sin duda, esta era digital ha afectado nuestras vidas de muchas formas, entre las que la educación ocupa una gran parte. Todos nuestros estudiantes ahora son nativos digitales, lo que significa que están acostumbrados a los estándares de…

DIGITOUR
Las tecnologías emergentes de la información y la comunicación (ITC) y la digitalización han cambiado sustancialmente la forma en que operan las industrias turísticas y las empresas turísticas deben estar bien equipadas para seguir siendo…

ASSESS
El proyecto ASSESS tiene como objetivo definir métodos y herramientas innovadores para la evaluación de estudiantes de inglés como lengua extranjera. Su objetivo principal es aportar nuevos enfoques a la evaluación y contribuir al desarrollo…

Robotics
Según estimaciones recientes (McLeod, Scott y Fisch), alrededor del 65% de los niños que ingresan a la escuela primaria en la actualidad terminarán trabajando en tipos de trabajo completamente nuevos que aún no existen. Estamos experimentando…

FSE
El objetivo principal del proyecto es dotar a los trabajadores jóvenes de las organizaciones participantes con las herramientas y los conocimientos para poder formar a otros trabajadores jóvenes y apoyar a los jóvenes en el desarrollo de…