El proyecto “DS4All” se desarrolla a lo largo de dos años, durante los cuales los Socios activarán un círculo virtuoso de intercambio, que tendrá como foco principal la experimentación de metodologías de enseñanza innovadoras integradas con herramientas digitales, en una perspectiva inclusiva; junto a una reflexión sobre la programación didáctica capaz de «cambiar las reglas del juego», agilizando y ligereza el aprendizaje a distancia, sin renunciar a su importante tarea educativa. El proyecto «DS4All» nace de la experiencia de aprendizaje digital a distancia requerida durante el pandemia covid-19, y trata de dar respuesta a la necesidad de transmitir un uso crítico de un recurso prescrito para una necesidad concreta, transformándolo en una nueva oportunidad para todo el contexto educativo. En la base del proyecto está la idea de que gracias a la experiencia de las personas con Discapacidades de Aprendizaje seremos capaces de cerrar la brecha digital, que ha ido creciendo a lo largo de los años, de hecho, incluso antes de la educación a distancia, los niños eran, en cualquier caso , presentes en nuestras escuelas y jóvenes que no solo podrían haber utilizado la computadora como herramienta de apoyo para sus actividades de estudio, sino que específicamente la necesitan. Cuando un alumno con dificultades específicas se encuentra en el aula, la herramienta tecnológica asume la apariencia de un recurso cuyo uso surge de una necesidad especial y por lo tanto no puede depender de la buena voluntad del docente, así como durante la pandemia, el uso de lo digital fue una decisión fundamental. Pero en ambos casos, lo que sí es evidente es que sin un uso crítico, consciente y, agreguemos, creativo de la tecnología, sin un enfoque estratégico y metodológico, el riesgo de ineficacia de los equipos tecnológicos es alto, consecuencia que muchas veces genera mayor frustración. , malestar, disminución de la motivación y la autoestima. Desde el punto de vista del diseño, el valor añadido que aportarán los intercambios formativos es atribuible a la posibilidad de experimentar, por parte de líderes didácticos, profesores, educadores, tutores didácticos, formadores y diseñadores de FP, nuevas herramientas y metodologías digitales para potenciar la docencia integrada para el beneficio de sus estudiantes, especialmente aquellos con trastornos específicos del aprendizaje o necesidades educativas especiales. El encuentro dialógico entre operadores de FP y expertos del sector digital permitirá al personal de FP estar actualizado sobre nuevas estrategias para una enseñanza cada vez más eficaz e inclusiva, que sea capaz de aprovechar de forma rentable las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías. El proyecto “DS4All” se desarrolla a lo largo de dos años, durante los cuales los Socios activarán un círculo virtuoso de intercambio, que tendrá como foco principal la experimentación de metodologías de enseñanza innovadoras integradas con herramientas digitales, en una perspectiva inclusiva; junto con una reflexión sobre la programación didáctica capaz de «cambiar las reglas del juego», haciendo que la educación a distancia sea ágil y ligera, sin renunciar a su importante tarea educativa.
Gracias a «DS4All» se producirá un verdadero encuentro dialógico, una contaminación entre profesionalismo, necesidades e intenciones: la consecuencia de esta integración consistirá en un cambio de la enseñanza docente por formas más vivenciales y proactivas, capaces de promover la eficacia más allá de la de los estudiantes. reflexividad en el aprendizaje también gracias al fortalecimiento de sus habilidades digitales. El resultado de estos intercambios fluirá hacia:
• Análisis comparativo sobre el uso de la educación a distancia en los países socios y la integración de software compensatorio;
• “Webinar DS4All”, seminarios web gratuitos para el público objetivo directo del proyecto;
• Informe sobre la aplicabilidad del «Aula invertida» en el campo VET;
• Caja de herramientas sobre estrategias de planificación didáctica en el campo de la FP, capaz de integrar no solo recursos digitales y de TI, sino también una programación temporal diferente.
Gracias a la colaboración constante con Asociaciones y organismos públicos que apoyan a familias y estudiantes con discapacidades de aprendizaje o de grupos vulnerables, los socios del proyecto tendrán la oportunidad de potenciar un enfoque más sensible a estas necesidades en los Centros de Formación Profesional involucrados, esto creará un impacto positivo en la apertura al cambio, de modo que se puedan extraer nuevos aprendizajes.
Resultados

El mayor impacto será a nivel europeo / internacional
* Mediante el desarrollo de un breve curso de formación para profesionales de la salud que aborde las dificultades de introducir evidencias y guías clínicas en la práctica diaria rutinaria que
se supone que mejoran la prestación de atención. Al proporcionar un plan de estudios de formación que puede facilitar la implementación de la biblioteca médica 3D, modelos 3D, impresión 3D y relacionados.
Las tecnologías en la práctica diaria de rutina en los entornos de atención médica abordan esta escasez de habilidades. Esto resultará en:
– Se mejorará la prestación de servicios para los pacientes afectados a corto y largo plazo.
– Dado que el curso de formación será breve, será económicamente viable implementarlo a gran escala en Europa e internacionalmente.
Varias actividades, herramientas y canales de difusión y explotación se emplearán de forma orgánica, es decir, de forma que se aproveche al máximo su eficacia.
grado:

1) Branding del proyecto al inicio del proyecto, INERCIA DIGITAL junto con el resto de socios desarrollarán la identidad visual distintiva del proyecto. Esto incluye el proyecto el logotipo y el esquema de color que se utilizará en las distintas herramientas de difusión (sitio web, plantillas, etc.)
2) Plantillas de comunicación Se desarrollarán plantillas de MS Word y Power Point para la comunicación interna y externa. Estos incluyen una plantilla de Word para los entregables y salidas, un membrete para comunicación externa, un power point para presentaciones internas y externas de proyectos.
3) Sitio web del proyecto El sitio web del proyecto será un canal de difusión clave que permitirá una amplia difusión de los resultados y la información sobre el proyecto. Todas las salidas públicas resultantes del proyecto, el trabajo estará disponible en el sitio web. Los resultados del proyecto se compartirán mediante su publicación en los sitios web de los socios y proyectos y en los portales educativos. Con distribución gratuita a sitios educativos, junto con actividades de divulgación, académicos, capacitadores, estudiantes de todo el país, todas las personas relacionadas con el tema de nuestras regiones pueden encontrar los beneficios y utilizarlos en sus trabajos. Los socios asociados apoyarán estas actividades.

La propuesta tiene como objetivo fomentar el uso de la tecnología 3D en el sector médico mediante la introducción de una biblioteca en línea 3D para materiales de diagnóstico y formación. Para aprovechar al máximo los valiosos recursos de capacitación que representan las imágenes médicas producidas por los hospitales, es necesario un acceso fácil y abierto a ellas y se necesita una formación específica para maximizar el uso y los beneficios de utilizar estos recursos educativos.
Los principales objetivos de nuestro proyecto son:

1. Reforzar la formación y educación de los profesionales sanitarios de la UE mediante el desarrollo de un potente recurso educativo abierto en forma de biblioteca en línea (Al3xandria) que recopila información médica.
imágenes producidas por los hospitales.
2. Apoyar el desarrollo profesional inicial y continuo de los docentes, formadores y mentores mediante el desarrollo de un curso de formación específico centrado en el uso de Ale3andria y
el 3DMM en la docencia de los profesionales de la salud
3. Apoyar a los estudiantes, profesionales de la salud y otros estudiantes a usar las tecnologías digitales, como la impresión 3D y la realidad virtual VR, de manera creativa, colaborativa y eficiente
brindándoles acceso tanto a 3DMM como a recursos de capacitación que les permitan adquirir las habilidades y conocimientos necesarios.

Resultados más importantes del proyecto:
– una biblioteca médica 3D – Al3xandria para el uso de formadores VET en los niveles de licenciatura, maestría, investigación y desarrollo profesional continuo;
-un plan de estudios: modelos digitales médicos 3D en la docencia de los profesionales de la salud;
-un programa de formación VET: modelos digitales médicos en 3D en la docencia de los profesionales sanitarios;
-una formación VET Directrices metodológicas: modelos digitales médicos 3D en la docencia de los profesionales sanitarios para uso de formadores.

El proyecto está dirigido a formadores / estudiantes de FP y profesionales de la salud. Otro beneficiario de este proyecto serán diversos actores del sector salud, bioingeniería, universidades,
escuelas postsecundarias, otros proveedores de formación a los que se les ofrecerá acceso a la biblioteca virtual de imágenes en 3D, a metodologías de materiales de aprendizaje y un informe piloto útil para mejorar
educación para las profesiones sanitarias y servicios sanitarios mediante el uso de los resultados del proyecto.
La metodología del proyecto se ha inspirado en las siguientes teorías y enfoques:
– Aprendizaje auto-dirigido
– Valorización de experiencias previas y competencias poseídas por los socios
– Maximización de sinergias existentes
– Inclusión de tecnología en el apoyo al aprendizaje.
Este proyecto producirá materiales para un curso de formación europeo que equipará a los profesionales sanitarios de Europa con conocimientos y habilidades prácticas que se necesitan para
Implementar nuevas habilidades y recursos en su práctica de rutina diaria con el fin de brindar una mejor prestación de atención e innovar hasta la fecha en el campo de la salud.

La tecnología informática ha transformado el alcance de las actividades de aprendizaje no formales e informales. En los entornos de aprendizaje en línea, los estudiantes ahora tienen acceso a una variedad de recursos de aprendizaje complementados con artefactos concretos, como visualizaciones y simulaciones, que se relacionan más estrechamente con su experiencia del mundo real y con el rico contexto social que ofrece la creación de redes. El aprendizaje digital tiene más posibilidades que nunca de integrarse en la vida cotidiana del alumno. Su principal desafío, como se reconoce en el Marco de Competencias en TIC para Docentes de la UNESCO, es entender el papel del docente en contextos en los que los alumnos tienen tanta libertad para ser activos y, en particular, cómo dirigir y evaluar su
aprendiendo.

El objetivo principal de nuestro proyecto es promover el uso de herramientas educativas adecuadas como una nueva práctica que promete integrar y dar coherencia a las perspectivas duales sobre la educación a distancia y sobre el aprendizaje digital.
1-desarrollo de las competencias digitales de los docentes (alfabetización en información y datos, creación de contenido digital, comunicación y colaboración, seguridad y resolución de problemas
2-proporcionar a los profesores el desarrollo de contenido digital a través de nuestros LTT y cursos de e-Learning.
3-proporcionar a los maestros el uso de herramientas tecnológicas apropiadas para la evaluación / creación de contexto / colaboración.
Utilice estrategias efectivas para enseñar en línea y / o entornos de aprendizaje mixtos / híbridos.
Tecnología de 5 usos para diferenciar la instrucción para satisfacer diversas necesidades de aprendizaje
6-Crear nuestra política de Educación Digital en nuestras instituciones.

Nuestro proyecto es parte de un proyecto más grande, más allá del alcance de Erasmus +, pero alineado con una de la ESTRATEGIA DIGITAL DE LA COMISIÓN EUROPEA que motiva los objetivos subyacentes de hacer el mejor uso de las tecnologías digitales para trabajar en armonía con los Estados miembros. opiniones de los estudiantes, maestros, directores y administradores del distrito sobre las herramientas digitales de aprendizaje. Incluir las perspectivas de quienes están más familiarizados con el impacto de las herramientas digitales en las escuelas puede brindar una claridad importante para quienes buscan desarrollar formas nuevas e innovadoras de ayudar a los maestros a enseñar y ayudar a los estudiantes a aprender. Nuestro proyecto permitirá comprender el acceso actual y la disponibilidad de herramientas digitales educativas, los criterios para seleccionar y comprar herramientas de aprendizaje digitales, las percepciones del valor y la utilidad de las herramientas de aprendizaje digitales, las percepciones de la efectividad de las herramientas de aprendizaje digitales.

En este proyecto, tenemos 4 reuniones de proyecto previstas que se realizarán con 2 miembros del personal de las organizaciones asociadas como
M1: Reunión de lanzamiento en Polonia
M2: 1er Encuentro Intermedio en Eslovenia
M3: 2da reunión intermedia en Hungría
M4: Reunión final en Turquía
Además, se prevén 2 LTT continuos para formar a los participantes en herramientas de aprendizaje digital (creación de contenidos, evaluación, herramientas de trabajo colaborativo) y herramientas de la industria 4.0 (robótica, impresión 3D, VR&AR) .El 1er TE es en España con 25 participantes. referidas como actividades de Herramientas de Educación 4.0. El segundo TE con los mismos participantes en actividades de Herramientas de Aprendizaje Digital en Finlandia.

Los profesores / personal capacitados que se involucrarán en la Plataforma E-Learning (IO1) consistirá en cursos de e-Learning sobre herramientas digitales de aprendizaje y será desarrollado por OLEMISEN BALANSSIA. Esta plataforma se utilizará para profesores de K-12. Esta plataforma ofrecerá cursos de e-learning, planes de lecciones y recursos interactivos para los usuarios.Todo el concepto, los resultados y la muestra de Políticas de Aprendizaje Digital de la escuela / organización se llevarán a cabo en la Guía de Escuelas DigitALL (IO2) que será desarrollada por INERCIA DIGITAL para ayudar a los profesores a utilizar herramientas de aprendizaje digital en la educación escolar con ejemplos de planes de lecciones.Al final, la Conferencia de Escuelas DigitALL (E1) se llevará a cabo en Polonia con 45 audiencias de socios e interesados ​​locales y extranjeros.La guía del proyecto se entregará en Polaco e inglés en la conferencia.

La principal estrategia de formación del proyecto se basa en el enfoque de Recursos Educativos Abiertos (REA). Todos los materiales y herramientas didácticas se realizarán en formato digital, disponibles en línea y con licencia. Creemos firmemente que nuestro proyecto tendrá beneficios a largo plazo en todas las escuelas asociadas involucradas ya que, desde el inicio de esta asociación, pretendemos crear un proyecto que podría permitir a todas las escuelas participantes trabajar juntas y crear valor agregado dentro de todos los enfoques educativos innovadores aprendidos, aplicados, compartidos y difundidos en el proyecto.

Los maestros y otros beneficiarios obtendrán experiencia práctica sobre cómo utilizar aplicaciones y herramientas móviles innovadoras en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Este proyecto obviamente tendrá un impacto en toda la escuela y las organizaciones, ya que los participantes se volverán más activos y competentes en el uso de herramientas digitales. El otro lado innovador de nuestro proyecto es permitir que todos los socios tengan una política de aprendizaje digital y se den cuenta de esta necesidad, y señalará esta necesidad a otras instituciones.

EL OBJETIVO del proyecto iniciado es introducir y desarrollar la formación de simulación híbrida, que está probada y se utiliza ampliamente en la educación superior (especialmente en estudios médicos), en VET. Son los estudios médicos los que demuestran que este método de enseñanza se puede aplicar con éxito no solo a las habilidades blandas sino también a las técnicas entre los estudiantes.

Así, LOS OBJETIVOS del proyecto (que también corresponden a las OI a desarrollar en este proyecto) son: 1) Elaborar un estudio de viabilidad sobre la aplicación de la formación por simulación híbrida en FP, que también identificaría áreas para pilotar esta formación. método en VET; 2) desarrollar un programa de formación de profesores de FP que proporcione a los profesores las habilidades para digitalizar y adaptar el contenido de la enseñanza a través de la formación de simulación híbrida y la gestión del proceso de formación de simulación híbrida; 3) llevar a cabo una adaptación / conversión piloto de programas o módulos VET seleccionados para la enseñanza utilizando un método de formación de simulación híbrida.

Los resultados generados por este proyecto serán utilizados por las instituciones de formación involucradas en el proyecto: el solicitante del proyecto y los socios. EL PROYECTO ESTÁ DIRECTAMENTE DIRIGIDO a docentes (30) y estudiantes (140) que serán capacitados en la puesta a prueba de currículos o módulos (dentro del alcance del proyecto) adaptados.

La Unión Europea se enfrenta a un desafío trascendental representado por la pandemia de Covid-19. Muchos sectores se ven fuertemente afectados por esta crisis y la educación es sin duda uno de ellos. Cada vez más usuarios se ven obligados a utilizar clases o cursos de formación online, por lo que la importancia de reconocer las amenazas diarias a nuestra seguridad es ahora más importante que nunca. Este tema es reconocido como fundamental también por la Comisión Europea que todos los años organiza un Mes Europeo de la Ciberseguridad, del cual la web ya incluye algún material educativo y campañas de sensibilización específicas como el «Get cyber skill» en 2018.

«La creatividad no es encontrar una cosa, sino hacer algo a partir de ella después de encontrarla». James Russell Lowell (1819-1891)
Tras la segunda convocatoria de Erasmus, Covid-19 ‘Asociaciones para la creatividad’, nosotros, 6 socios: Suecia, Grecia, Rumanía, España y Turquía nos unimos para desarrollar una asociación educativa con el objetivo de mejorar una visión compartida sobre cómo las TI pueden ayudar a hacer realidad el aprendizaje para estudiantes y profesores basados ​​en el patrimonio cultural. Esta nueva perspectiva de desarrollo de habilidades y competencias en TI fomenta la creatividad e impulsa la calidad, la innovación y el reconocimiento del trabajo escolar. Durante la pandemia de Covid-19 en la UE, países, regiones y ciudades, estamos tendiendo una mano amiga a la educación, brindando asistencia a través del patrimonio cultural. A medida que el patrimonio cultural da forma a las identidades, ofrece una base sólida de ideas y valores, las personas se dan cuenta de la necesidad de conservar el pasado y transmitirlo a las generaciones futuras en forma de historias, objetos, cocina o tradiciones. Nuestra asociación es una creatividad que une el pasado, el presente y el futuro. Subrayamos la importancia de la enseñanza del patrimonio cultural, ya que da forma a las identidades de las próximas generaciones. En un esfuerzo por encontrar los procedimientos adecuados para enseñar el patrimonio cultural, aplicamos encuestas a la comunidad escolar. Como resultado, se observó que la mejor forma es el «aprendizaje en el museo». Los museos ofrecen a los estudiantes diferentes modelos educativos, brindando la oportunidad de evaluar los conocimientos que adquieren en la escuela desde una perspectiva diferente. Dado que el enfoque de muchas iniciativas de aprendizaje a lo largo de toda la vida está en las TI, brinda una oportunidad adicional para que los museos y las galerías se comprometan plenamente con la empresa del aprendizaje. En los albores del plan de recuperación (Covid-19) convertimos el inmenso desafío, afrontamos la oportunidad no solo apoyando la recuperación sino también invirtiendo en el futuro de nuestros profesores y estudiantes: la digitalización del patrimonio cultural impulsará el crecimiento, la resiliencia de nuestras sociedades y el aprendizaje permanente de los participantes. Durante nuestro proyecto, la tecnología digital tendrá un papel vital en llegar a la audiencia conectada, de una manera que apoyará la generación y representación de conocimiento en, por y para diversas comunidades. Usaremos esta práctica para alcanzar e involucrar a todos los destinatarios. Dado que nuestros museos virtuales abrirán sus puertas digitales a un público más amplio, ofrezca a los visitantes virtuales una mirada entre bastidores a sus obras de arte y las historias que rodean las obras de arte de sus colecciones. Esta transformación digital tomará muchas formas, desde permitir que los visitantes del museo usen teléfonos inteligentes o tabletas para mejorar su experiencia, interactuar con las personas antes o después de sus visitas a través de los canales en línea; esta práctica es un gran éxito innovador que parecería increíble para las generaciones anteriores.
Nuestro proyecto es transnacional e innovador porque se basa en prácticas abiertas e innovadoras en una era digital, promoviendo la adquisición de habilidades y competencias, sensibilizando y apreciando el patrimonio, los valores y la cultura para fortalecer el sentido común de la identidad europea. está a la altura de los desafíos a los que nos enfrentamos, buscamos garantizar una respuesta eficaz, que llegue a nuestros socios del proyecto ya todos los miembros de la UE en general. Nuestra asociación apoyará el desarrollo de nuevos enfoques pedagógicos y, en particular, herramientas de aprendizaje electrónico y plataformas colaborativas en línea donde alumnos y profesores podrán aprender, enseñar y co-crear el contenido de los cursos.
Objetivos:
-comprender la noción de cultura identificando el propio patrimonio cultural, mejorando la adaptabilidad a las diversas culturas
-comprender el significado y reconocer la contribución del patrimonio cultural en nuestra vida
-utilizar un proceso de evaluación de enseñanza-aprendizaje abierto e innovador en una era digital
-mejorar las prácticas de los profesores y crear nuevos materiales pedagógicos
-Fomentar el aprendizaje permanente, el pensamiento crítico y la creatividad en todas las actividades del proyecto a través de planes de estudios transversales -Apoyar los logros que se enseñarán en el plan de estudios con actividades relacionadas con los objetos en los museos
-Dar a los estudiantes, profesores y participantes la oportunidad de participar activamente en las actividades del proyecto para ambos géneros por igual y mejorar las habilidades lingüísticas.
-La práctica en el uso del aprendizaje portátil y las TI mejoran las competencias de gestión y las estrategias de internacionalización
-crear a lo largo de la experiencia multicultural un entorno más moderno, dinámico y profesional
-Proporcionar a los estudiantes, profesores y participantes la oportunidad de investigar y trabajar con fuentes primarias a través de los objetos de los museos.
-aumentar la conciencia de los valores europeos y la ciudadanía europea
-desarrollar las competencias digitales de profesores, estudiantes, padres e instituciones educativas para obtener recursos educativos gratuitos
Grupos destinatarios: estudiantes, profesores, escuelas, instituciones y sus administraciones, padres, autoridades locales, miembros del museo y empresa digital de nuestro proyecto.
Resultados intelectuales: Museo móvil, aprendizaje en museos con MOOC
Productos finales: Sitio web, libros electrónicos con códigos QR, Museo Virtual

El mundo digital ha cubierto todos los aspectos de nuestra vida. Especialmente después de que la pandemia de COVID-19 se extendiera por todo el mundo, la gente tuvo que realizar todas las comunicaciones y negocios en línea más que nunca. Al crecer con el mundo digital, el marketing digital tiene un lugar importante porque cada día más consumidores se conectan a Internet.

Para tener éxito en el marketing digital, las personas/empresas deben reconocer la importancia de utilizar la seguridad digital del marketing, así como el uso de varios canales de marketing digital. Los métodos de marketing convencionales ya no pueden llegar a las personas tanto como el marketing digital. Entre las personas que utilizarán los métodos de marketing digital para vender los bienes o servicios, quizás los más vulnerables sean los agricultores, los agronegocios.

Porque la comunidad agrícola es muy débil en habilidades digitales y, en consecuencia, en marketing digital; están tan indefensos ante las amenazas digitales como pishing, fraude de comercio electrónico, etc.; La seguridad y protección digital es vital para los agricultores-agronegocios que utilizarán herramientas en línea para vender los bienes / servicios. Por lo tanto, es inevitable mejorar las habilidades digitales de los agricultores, productores, campesinos, es decir, de los agricultores a través de las habilidades de ‘Safe Digital Agri Marketing’, y se da prioridad a aumentar las habilidades de marketing digital de los agricultores, incluida la seguridad y protección.

Este proyecto tiene como objetivo crear una plataforma de e-learning para brindar a las personas que participan en todos los campos de la vida, como social, empresarial y de comunicación, oportunidades para acceder a información correcta y confiable, analizar, cuestionar, evaluar y obtener información y documentos, y para enseñarles métodos y técnicas de alfabetización digital como requisito de sus responsabilidades personales. Los grupos destinatarios del proyecto se determinaron como instituciones que trabajan en el campo de las tecnologías de la información, docentes, personal académico, personal que trabaja en las instituciones y organizaciones, personas con discapacidad, estudiantes universitarios, familias y público.

Nuestro principal objetivo es crear conciencia sobre el cambio climático y reunir 10 soluciones prácticas y simples seguidas por cada uno de nosotros como maestros y permitiendo a otros de Erasmus + reproducirlo también. No “palabras grandes” o soluciones complejas. Solamente intentamos usar nuestros (como estudiantes y profesores) esfuerzos, experiencias, conocimientos y disponibilidad para encontrar las 10 soluciones más eficientes para luchar contra el cambio climático e intentar parar el daño que producimos a nuestro planeta.

Somos conscientes de que existen organizaciones alrededor del mundo que luchan contra el cambio climático y que se han descubierto soluciones pero nuestro día a día la vida nos muestra que estas soluciones no han marcado diferencia en la vida de las personas. Desde este punto de vista, consideramos que el mejor lugar para poner en práctica esto son las escuelas. En efecto, es en la escuela donde se propagan las ideas y la práctica. Así esto podría ser para nosotros, la “lucha” en la cual queremos crear diferencia por el bien de nuestro planeta.

Objetivo principal: Cambiar el estilo de vida hacía una vida más sostenible.