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  • DIS-PLAY

    Combating Social Media Disinformation Among Youth Through Live Action Role Play

  • 2021-2-SE02-KA220-YOU-000051481

  • 01/03/2021 - 01/03/2024

Project info

  • erasmusplus

  • Action Ka220

  • Call 2022

  • CEN

Project Description:

Tanto el Parlamento de la UE como la CE destacan el papel de las redes sociales en la difusión de desinformación, socavando la democracia de la UE y cuestionando nuestros valores comunes europeos. A pesar de las acciones de la UE (tanto de 2018 como de mayo de 2021) para controlar a los gigantes de las redes sociales, parece que éstas siguen dando problemas. Los miles de documentos de Facebook revelados por la demandante de Facebook, Frances Haugen, demuestran por qué la población de la UE debe desarrollar habilidades de alfabetización mediática y ejercer su compromiso cívico y participación en la lucha contra la desinformación para que los esfuerzos de la CE en la preservación de la democracia de la UE sean eficaces. Esto afecta especialmente a los jóvenes, que constituyen la mayoría de los ciudadanos digitales de hoy en día (el 45% de los usuarios de Internet del mundo son menores de 25 años, según las #YouthStats de la ONU).

Los/as jóvenes de hoy viven en un mundo de medios sociales diversos, densamente saturado de desinformación. Especialmente cuando se consume información en las redes sociales, se requieren habilidades de alfabetización mediática para saber si pueden confiar en ellas. La alfabetización mediática puede y debería enseñarse a los/as jóvenes, para defender los valores y la democracia de la UE y preservar la salud mental de los/as jóvenes y el futuro.

Por lo tanto, el problema que aborda nuestro proyecto es la falta de habilidades de alfabetización mediática (AM) de los/as jóvenes, necesarias para identificar y contrarrestar la desinformación en el entorno pobremente controlado de los medios sociales. En las redes sociales actuales florecen las noticias falsas, la propaganda política, los contenidos fabricados/manipulados/patrocinados, las falsificaciones profundas y otro tipo de desinformación que sigue surgiendo a raíz del progreso tecnológico. Como los/as jóvenes procesan la información de forma visual, es probable que obtengan información de los/as influencers de YouTube en lugar de los medios de comunicación establecidos. Al mismo tiempo, no poseen suficientes habilidades de AM para juzgar la falsedad de la información que consumen: «Navegar con circunspección por el complejo panorama online requiere un cierto nivel de alfabetización y madurez que los/as niños/as y jóvenes pueden no haber adquirido» (UNICEF).

Sin embargo, en los difíciles tiempos que corren, la alfabetización mediática debe ser respaldada también por los/as educadores/as de jóvenes. Todas las personas que trabajan con jóvenes deben aumentar su propia competencia en materia de alfabetización mediática para poder ayudar a los/as jóvenes a desarrollar también estas habilidades. Además, los/as trabajadores y formadores/as de la juventud deben utilizar métodos pedagógicos que sean eficaces para enseñar a la juventud moderna. En concreto, este proyecto desarrollará un Toolkit (caja de herramientas), una guía y un juego para móviles de rol en directo (larp) relativo a la educación en desinformación para apoyar a los/as educadores de jóvenes, con el fin de potenciar sus competencias y los recursos de que disponen para promover la alfabetización mediática, el pensamiento crítico y las competencias digitales entre los/as jóvenes con el objetivo final de prepararlos para participar en una democracia.

La presente propuesta de proyecto trata de satisfacer estas necesidades aprovechando el enorme potencial de la educación popular (folkbildning). Los/as jóvenes, en su mayoría representantes de la Generación Z (todos los que tienen hasta 25 años), quieren participar activamente en el proceso de aprendizaje, ser creativos y que su aprendizaje esté más conectado con el mundo real (según la investigación de Adobe Educate). La educación popular (folkbildning) es la principal forma de satisfacer este tipo de necesidades de aprendizaje. Como parte de su misión de educación popular, Studiefrämjandet organiza círculos de estudio de juegos, siendo el juego de rol de acción en vivo (larp) una dirección muy demandada por los/as jóvenes. El larp es una combinación de recreación, narración y juego, en la que se asigna a los/as jugadores un papel y se representa su personaje. Debido a la gran implicación y conexión del larp con el mundo real, el proyecto pretende utilizar esta herramienta para enseñar a los/as jóvenes sobre la desinformación.

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